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[Agent] Continual Harness — 에이전트가 자기 하네스를 고친다면

에이전트를 감싸는 프롬프트·스킬·메모리를 사람이 아니라 에이전트가 직접 고치게 한 논문입니다. 포켓몬을 벤치마크로 삼은 이유와, 리셋 없이 온라인으로 개선한다는 것의 의미를 정리합니다.

앞선 Prime Agent 리뷰에서 /refine 기능을 봤습니다. 에이전트가 자기 하네스를 스스로 고치는 기능입니다.

그게 어디서 나온 아이디어인지 궁금했는데, 근거가 되는 논문이 함께 나와 있었습니다.

오늘은 그 논문을 봅니다 — Continual Harness: Online Adaptation for Self-Improving Foundation Agents (Karten 외, 2026-05, 28쪽).

하네스가 뭐길래

논문은 첫 문장부터 문제를 정의합니다.

Claude Code나 OpenHands 같은 코딩 하네스는 파운데이션 모델을 도구·메모리·플래닝으로 감싸준다. 그런데 몸을 가진(embodied) 에이전트의 장기 지평·부분 관측 의사결정에는 그런 게 없다.

여기서 하네스(harness)란 모델 자체가 아니라 모델을 감싸는 것 전부입니다. 시스템 프롬프트, 쓸 수 있는 도구, 메모리, 서브에이전트 구성 같은 것들입니다.

같은 모델이라도 하네스가 좋으면 훨씬 잘합니다. 문제는 그 하네스를 지금까지 사람이 만들고 사람이 고쳐왔다는 점입니다.

사람이 하네스를 고치던 시절

논문은 자기들의 이전 작업부터 보고합니다. Gemini Plays Pokemon(GPP) 입니다.

사람이 붙어서 하네스를 반복적으로 다듬은 결과, GPP는 포켓몬 Blue, Yellow Legacy 하드모드, Crystal을 클리어했습니다. 그것도 한 번의 배틀도 지지 않고 끝낸 최초의 AI 시스템이라고 보고합니다.

인상적이지만, 뒤집어 보면 사람이 계속 붙어 있어야 했다는 뜻이기도 합니다.

그런데 에이전트가 스스로 고치기 시작했다

여기서 논문의 출발점이 된 관찰이 나옵니다.

가장 어려운 구간에서, 에이전트가 긴 컨텍스트 메모리를 활용해 스스로 전략을 다듬기 시작했습니다. 사람이 시킨 게 아니라 저절로 나타난 자기개선 신호였습니다.

Continual Harness는 이 우연한 관찰을 형식화하고 자동화한 것입니다. 사람을 루프에서 완전히 빼는 게 목표입니다.

사람도, 리셋도 없이

img_file왼쪽이 지금까지의 방식, 오른쪽이 논문이 제안하는 방식입니다

에이전트는 최소한의 환경 인터페이스만 주어진 상태에서 시작합니다. 큐레이션된 공략 지식도, 사람이 만든 도구도, 도메인 전용 스캐폴딩도 없습니다.

그리고 행동하기자기 하네스 고치기를 번갈아 합니다. 고치는 대상은 넷입니다.

대상무엇을 바꾸나
프롬프트자기 자신에게 주는 지시
서브에이전트어떤 하위 작업을 누구에게 맡길지
스킬반복 작업을 재사용 가능한 형태로
메모리무엇을 기억하고 무엇을 버릴지

수정의 근거로는 지금까지 쌓인 모든 궤적 데이터를 씁니다.

핵심은 “리셋이 없다”는 것

이 논문에서 가장 중요한 단어는 reset-free입니다.

기존 프롬프트 최적화 방법들은 대부분 이렇게 동작합니다. 한 판 해보고 → 결과를 보고 프롬프트를 고치고 → 처음부터 다시 해봅니다.

Continual Harness는 한 번의 실행 안에서 온라인으로 적응합니다.

 기존 프롬프트 최적화Continual Harness
개선 시점에피소드가 끝난 뒤실행 도중 계속
리셋필요불필요
개선 주체대체로 사람 또는 외부 루프에이전트 자신

이게 왜 중요한가 하면, 현실의 장기 작업에는 리셋 버튼이 없기 때문입니다. 며칠짜리 마이그레이션을 돌리는 에이전트에게 “처음부터 다시 해보자”는 선택지가 없습니다.

결과

포켓몬 RedEmerald에서, 여러 프론티어 모델을 놓고 평가했습니다.

측정 지표는 버튼 입력 비용(button-press cost) 입니다. 게임을 진행하는 데 얼마나 많은 조작이 필요했는가입니다.

  • 맨바닥에서 시작한 Continual Harness가 최소 기능 베이스라인 대비 버튼 입력 비용을 크게 줄였습니다
  • 사람이 손으로 만든 전문가 하네스와의 격차를 과반 회복했습니다
  • 다만 이득 폭은 모델의 능력에 따라 달라집니다

큐레이션된 지식도 수제 도구도 없이, 같은 원시 인터페이스에서 출발해 저 정도까지 왔다는 게 논문의 주장입니다.

모델까지 같이 학습시킨다

마지막에 한 걸음 더 나갑니다. 하네스만 고치는 게 아니라 모델 자체도 같이 학습시킵니다.

flowchart LR
    A["오픈소스 에이전트"] -->|"개선되는 하네스로 플레이"| B["궤적(rollout)"]
    B -->|"프론티어 교사가<br/>다시 라벨링"| C["학습 신호"]
    C -->|"모델 업데이트"| A

오픈소스 에이전트가 만들어낸 궤적을 프론티어 모델이 교사 역할로 다시 라벨링하고, 그걸로 모델을 갱신합니다. 논문은 이를 process-reward co-learning이라고 부릅니다.

여기서도 환경을 리셋하지 않고 포켓몬 Red의 게임 내 마일스톤 진행이 지속적으로 이어졌다고 보고합니다.

왜 하필 포켓몬인가

장난스러워 보이지만 벤치마크로서는 조건이 까다롭습니다.

  • 부분 관측 — 화면에 보이는 것만으로 판단해야 합니다
  • 장기 지평 — 클리어까지 수만 번의 조작이 필요합니다
  • 사실상 리셋 불가 — 진행을 되돌리기 어렵고, 되돌리면 의미가 없습니다

코딩 벤치마크가 대체로 “한 문제 풀고 채점”인 것과 달리, 길게 이어지는 상태를 계속 끌고 가야 하는 과제입니다. 논문이 말하는 embodied·장기 지평 문제의 성격을 그대로 갖고 있습니다.

Prime Agent와 이어서 보면

이 논문과 Prime Agent를 나란히 놓으면 그림이 완성됩니다.

 논문Prime Agent
무대포켓몬 (embodied)코딩·리서치
고치는 대상프롬프트 · 서브에이전트 · 스킬 · 메모리보조 프롬프트 · 서브에이전트 명세 · 스킬 설명 · 메모리
실행 방식행동 ↔ 개선 교대/refine 명령
안전장치기본 시스템 프롬프트 불변 + 스냅샷 롤백

고치는 대상 네 가지가 그대로 겹칩니다. 논문의 아이디어가 실제 도구로 구현된 것이 Prime Agent의 /refine인 셈입니다.

제품 쪽에 안전장치가 하나 더 붙은 점도 눈여겨볼 만합니다. 논문은 성능을 보이는 게 목적이지만, 사람이 쓰는 도구는 되돌릴 수 있어야 하니까요.

정리

하네스 엔지니어링은 지금까지 사람의 감각과 반복 노동에 기대는 영역이었습니다. 좋은 시스템 프롬프트를 쓰고, 도구를 다듬고, 메모리 구조를 손보는 일 전부가 그렇습니다.

이 논문은 그 일을 에이전트에게 넘길 수 있는가를 묻고, 포켓몬이라는 까다로운 무대에서 “상당 부분 넘길 수 있다”는 답을 내놓습니다.

전문가 하네스를 완전히 대체하지는 못했습니다. 격차의 과반을 회복했을 뿐이고 모델 능력에 따라 편차도 있습니다. 그래도 아무 지식 없이 시작해서 거기까지 갔다는 점이 이 논문의 무게입니다.

참고

이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.